Преимущества ORNATRIX или почему я отказался от Xgen в 2021.

Итак, сначала о том, почему мне нравится Ornatrix, а уже после - почему я отказался от Xgen в 2021?

Еще хочу сказать, что я показал не все фичи Ornatrix - в этой статье. Но я продолжаю их демонстрировать в этом плейлисте

ПРЕИМУЩЕСТВА ORNATRIX

Осторожно - много видео!

Я думаю, что основное преимущество Ornatrix - в его простоте и интуитивности использования. Я это слышал от многих клиентов. Вы можете добиться результатов быстрее, чем в X-gen. То есть - буквально за неделю - Вы сможете создавать свои первые прически. Также потратив время на прокачку скилла в Ornatrix, вы окупите затраты на него за один заказ + еще другу лицензию сможете купить =) Ахаха, план такой - покупаем подписку, изучаем за неделю, берем первый заказ и вуаля =) Серьезно! Мои первые заказы были, как раз после недели изучения…

Я не смотрел туторы по нему и после недели изучения методом тыка - сделал эту работу, которая попала в знаменитый журнал 3D Artist и пошли заказы, а также профиль на их сайте, у которого было 10к просмотров, за два дня набрал почти 200К =) и уже через неделю - там было почти 700К.


Сайт к сожалению удалили, так как они объединились с блогом - CreativeBlog, но я сохранил скрин =)




Вот так Ornatrix повлиял на мою карьеру...

Я сделал эту прическу за 3 часа. Да там есть ошибки и она не готова к анимации.. Но 3 часа, всего лишь 3 часа потраченных на работу, после недели изучения - привели меня к такому результату. https://www.artstation.com/artwork/4RNDL 

Ornatrix очень гибкий =) Вы можете выбрать workflow, который подходит для Вас =) и это будет работать. Прям, как холст и разные типы краски. Какую бы ты не выбрал - все работает =) Хотите 1000 гидов и контролировать каждый кламп с помощью них - пожалуйста. Хотите рисовать волосы - пожалуйста и т.д и т.п. То есть Вы можете выбрать удобный, именно для Вас метод создания - и все будет работать.

Итак, чем же мне нравится Ornatrix?


1) Более удобное и быстрое создание волос

https://youtu.be/q843KJR939k


1a) Мощный инструмент создания перьев и scatter их по поверхности.

Create Procedural Feather:

https://youtu.be/Ti8JMzhMmrQ



Feather Scattering:

https://youtu.be/GlqMQvqeXp4


Тот же Scatter можно использовать для дред и чего либо еще.

https://youtu.be/M7Sue--YGWE




Да, все еще есть один минус, когда Scatter Roots не прикрепляются к объекту, но команда работает над этим.

2) Push Away From Mesh (выталкивание волос, которые влазят в mesh) во время расчесывания.


Например, в том же Zbrush Fibermesh, когда расчесываешь волосы - они часто влезают в объект и постоянно нужно это исправлять руками =) Особенно, проблема заметна - с длинными волосами.

 
Здесь же есть кнопка - Push away from mesh в Edit Guides. Нажимаешь ее и волосы волшебным образом обтекают форму, при чем - правильно =) При желании, конечно же можно включить симуляцию, но мне и этого метода - всегда было достаточно =)


Push Away в Edit Guides:


https://youtu.be/MG-EYYeInQM


Auto PushAway во время расчесывания:

https://youtu.be/JE2zNjGswTY


Также есть отдельный модификатор с одноименным названием, который позволяет вытолкнуть волосы или шерсть из объекта. При этом у этого модификатора много полезных настроек.

https://youtu.be/NgB4fwwCXVk


Документация по поводу отдельного модификатора и его функций - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/docs/3/Push_Away_From_Surface.html 

Но учитывайте тот факт, что этот модификатор стоит использовать только для статических волос, если же Вы делаете симуляции - то нужно его запекать, чтобы избежать фликеринга или стараться его не использовать во время симуляции.

В Xgen есть такая функция через модификатор, но там как-то странно все это работает и не так удобно.

3) Коллизии волос или плашек без использования симуляции. Не помню точно, есть ли в XGen, но здесь есть и реализовано удобнее.

Docs - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/docs/3/Normalize.html

4) Удобное расчесывание гидов (часто слышу это от пользователей XGen, что они даже создают гиды в Ornatrix, так как - намного удобнее)

 

Есть четыре режима:

  • - плавный, когда каждый мазок ведет весь гид за собой. ( Optimized) - похож на Xgen, но тут по ощущениям лучше. Спрашивал несколько Xgen юзеров и они это подтвердили. =)
  • - FK Rig - когда вы влияете на каждую часть гида, как будто - в нем есть кости. (Legacy)
  • - Точечный, когда можно влиять на область внутри круга ( Local)
  • - Не фиксированная длина, как в Xgen

    https://youtu.be/erzC0WWlWbU



В полной мере всю крутость этих режимов можно ощутить, когда сами попробуете =)

Также есть Elastic Mode, с помощью которого можно быстро расчесать гид и при этом - не нарушить его форму. Это словно Move Brush в Zbrush.

https://youtu.be/ZKeXS2kHG20


Этот же режим работает, когда используем Move функцию.

https://youtu.be/ceZCSrQ7SEY


У поворота тоже есть разные режимы:

https://youtu.be/ln-Wo8ipV8I


И у Scale тоже самое:

https://youtu.be/Q6Jievty8ME


И еще, мне очень нравится Demo Clump кисть.

https://youtu.be/o4lGjEwIKBE


Еще мне очень нравится функция автовыбора во время использования инструмента Plant и то, что новый гид - автоматически повторяет форму и направление выбранного.

https://youtu.be/CO60W4M1y2I


Рисование гидов с помощью Draw Strand Tool

https://youtu.be/kzMDa-C33oY


А также просто их рисование с помощью Random Mode или Centric Mode

https://youtu.be/VrUXRrIblqc


5) Направление волос с помощью Surface Comb =) 

Если помните мой урок с ежом =) Там я расчесывал их в Zbrush =) Еж который в галерее - уже создан с этим инструментом и полностью с нуля - в Ornatrix=) Просто тянешь мышкой визуальную стрелочку и волосы идут в этом направлении =) Тоже не видел этого в XGen.

https://youtu.be/lUWQ-4Kpybo


В 3й версии - улучшили этот инструмент. Теперь можно быстро получить хвостики, пучок или управлять длиной волос, а также сделать быстрый Parting.

Хвостики:

https://youtu.be/jAHs8PybOVs


 

Собранные волосы в пучок:

https://youtu.be/ZrMDb0NnH64




Длина волос:

https://youtu.be/UOs6GoW8j4Q




И еще одно видео с этой фичей с официального канала:

https://youtu.be/X4Xyy3fJwzA



6) Удобный инструмент создания gamedev волос, которые можно расчесывать, подстригать и так далее. А не распределять - вручную по поверхности, что очень долго…

https://youtu.be/PA0g9E9vzVE




Опять же, здесь работают все фичи Ornatrix, которые я описал выше.

НО =) В Maya - ещё работают над улучшением одной крутой фичи под названием Branching, а в 3ds Max - ее уже можно использовать. Это позволяет сделать один Ornatrix объект и добавить кучу модификаторов MeshFromStrands, в которые можно загружать любые прокси с текстурой.

https://youtu.be/oC1xxP6Eqac


В Maya - этот инструмент пока не доработан, поэтому приходится создавать отдельные Ornatrix-объекты без привязки друг к другу и без использования Branching. То есть, если Вам нужно расчесать все части одновременно, как это можно сделать с помощью Branching - то у Вас ничего не получится.

Нужно выбирать каждый объект c отдельными прокси и расчесывать.

https://youtu.be/v_R-CiHDIgQ



То есть как можете заметить в этом видео, у меня для каждой части - отдельный Ornatrix-объект, а не как в 3ds Max - один Edit Guides для всех прокси…

Тоже самое - с быстрым назначением групп. Вы не можете мгновенно назначить группу на отдельный гид и использовать для него другой прокси-mesh. Если Вы хотите просто назначить прокси на один гид с другой группой - Вам нужно клонировать весь стэк с Duplicate Special, а уже затем назначать прокси на этот гид.

https://youtu.be/_e6rOfyKlFQ


Но не волнуйтесь =) Команда разработчиков работает над этой фичей в Maya и скоро все будет так же, как и в 3ds Max.

Пока это делается вручную - через Node Editor.

То есть чтобы создать один объект и кучу MeshFromStrands с разными текстурами и при этом делать все тоже, что я показал в 3ds Max, Вам нужно использовать NodeEditor и ручное добавление всех нужных нод.

Я не записывал видео с примером, потому что это очень нестабильный метод и сами разработчики его не советуют.

То есть - я бы не стал использовать или учить этот рабочий процесс. Это слишком сложный подход и трудно за всем уследить. Иногда - добавление дополнительного узла непосредственно в стек - может нарушить работу созданной вручную сети.

Так что я думаю, лучше дождаться доработки этой функции и более надежной реализации Branching. А пока работать с стандартным Workflow, о котором еще буду записывать уроки.

7) На данный момент - Ornatrix самый быстрый и крутой в динамике.

а) Можно быстро создать ветер или волосы под водой, не используя основную динамику с помощью Noise Modifier:

https://youtu.be/7unbJm3G3p0


b) Взаимодействие с Tyflow частицами в 3ds Max - https://www.facebook.com/groups/ornatrix/permalink/1311450562388564 

c) Oscillator Modifier:

https://youtu.be/cw0sm04U3v4


d) Resolve collisions:

https://youtu.be/XWvz1zIio5s


e) возможность анимировать волосы с помощью Cloth или Marvelous Designer


8) Покраска волос без текстур по вертексам https://www.youtube.com/watch?v=67mDRzk_bAU





Пока из рендеров - поддерживается только Arnold. Будут ли поддерживаться остальные? - зависит от разработчиков рендеров.


Если Вы хотите, чтобы это добавили в Redshift - https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/34399/ - пишите сюда массово =)




9) Parting по группам

https://youtu.be/rRmYgvQR9es


10) Blending по группам.

Можно использовать для:

Length:

https://youtu.be/nkf-3NMfVRU




11) Возможность экспортировать/импортировать прическу между Maya, 3Ds Max, Cinema4d, Unreal Engine и редактировать ее в любой из этих программ.

Можно экспортировать как волосы:

https://youtu.be/dncqWhzs1hI


Или просто гиды, при чем - сохранить все назначенные группы:

https://www.youtube.com/watch?v=UDW6FFA0ERI




12) Быстрый экспорт в Unreal Alembic Hair - без скриптов и лишних телодвижений.

https://youtu.be/ugEBX3zrNIM


13) Быстрый способ получить волосы для ваших скульптур.


Как в том же Zbrush, только со всем функционалом из Ornatrix.


Например, Вы можете быстро нарисовать волосы и перевести их в Mesh

Есть два способа:

Просто рисуем по одному гиду и конвертируем в mesh:

https://youtu.be/VNaYtvQMtfQ


Рисуем волосами:

https://youtu.be/vmczMrasJPQ



Можно также быстро удалять ненужные волосы, как и во время работы с обычными волосами.

https://youtu.be/ftojV7o7eNk



Опять же, здесь Вы можете применять весь инструментарий Ornatrix, который описал выше. =)

Я думаю этих пунктов уже будет достаточно, чтобы начать использовать Ornatrix в своей работе. На самом деле - там очень много разных и интересных функций, которые я не упомянул. Вы можете сами зайти:

И там ознакомиться со всем остальным + я также буду записывать разные уроки с демонстрацией моих любимых фич в Ornatrix.

А теперь поговорим о том, почему я перестал использовать Xgen в 2021? =)

ПОЧЕМУ Я ОТКАЗАЛСЯ ОТ XGEN И ПОЧЕМУ ДРУГИЕ ВСЕ ЕЩЕ ЕГО ИСПОЛЬЗУЮТ?

Смотрите =) Сразу говорю, что это просто мое мнение и я описываю ситуацию исходя из того, что я вижу. Если оно не совпадает с Вашим - ничего страшного. Я не пытаюсь Вас переубедить использовать Xgen. Пользуйтесь на здоровье... Но я сделал свой выбор и многие спрашивают меня почему... У меня нет цели унизить Xgen или как-то задеть его фанатов. Нет. Я просто пишу свое мнение исходя из личного опыта + того, что говорят другие. Каждый раз, когда мне обращаются люди с вопросом по Xgen - они удивляются, как это можно просто сделать в Ornatrix... 

Многие студии из Голливуда, разные крупные студии по всему миру - все еще его используют, многие иностранцы учат в школе именно его, так как типа топовые студии его используют, ведь Xgen бесплатно внедрен в Maya и это конечно же многих подкупает....

За Ornatrix нужно платить и не все хотят это делать... Потому что Maya идет с встроенным Xgen и достаточно заплатить за подписку. Хотя сейчас, после того как сделали подписку на Ornatirx - я не вижу никакой проблемы... Ведь он стоит своих денег.

В 2016 Xgen закрыли и официальной поддержки теперь нет. То есть начиная с 2016 года - ничего нового не выходит, а Interactive Groom -  вообще имеет кучу багов и много чего там не доделали. В продакшене его не используют, так как там проблемы с анимацией. Это лично мне сказали несколько знакомых грумеров из разных студий, да и также Jesus Fernandez как-то писал об этом в Grooming Artist на Facebook. Лично для меня - это весомый фактор отказаться от программы в пользу той, которая развивается постоянно и ты можешь тоже как-то повлиять на развитие, мнгновенно получить ответ на нужный тебе вопрос, внедрить то, что тебе нравится и удобно.

Почему же тогда многие продолжают использовать его? Потому что когда у тебя пайплайн, сроки и так далее - очень трудно быстро пересесть на новое.

Еще есть фактор конвеерности, когда сотрудники тупо привыкли выполнять задачу на старом и не хотят учится чему-то новому... часто с этим сталкивался в офисах, в которых я работал.. Когда я пытался внедрить что-то новое - то мне отвечали "чувак, а оно тебе надо? Не порти себе жизнь. Чем тебя отработанная технология не устраивает?"

Еще один фактор - так как Xgen бесплатен, то по нему и уроков очень много. Потому что каждый желающий разбирается и делает. Плюс их реально много у Jesus, Tarcan и так далее. Есть куча патреонов с подробнейшими курсами.

Ornatrix в свою очередь был менее доступен даже для студий, так как не было подписки и они думали - блин, а зачем нам оно надо. Ведь Xgen бесплатный и уже внедрен в Maya. Хотя многие уже переходили.

Но! Есть много студий, которые используют именно Ornatrix. + не забывайте, что в 3ds Max, Cinema4D - у него вообще нет конкурентов. Да, в Maya есть развивающийся Yeti, да есть groom в Houdini, но Ornatrix развивается быстрее их.. Комманда чуть ли не каждые две недели выпускает стабильный билд.

В этом году добавили подписку, так что я думаю - пойдет перетягивание одеяла в сторону Ornatrix.

Да и Xgen уже явно не конкурент после выхода 3й версии…

Основной конкурент сейчас - Houdini, так как многие студии начали переходить на него. Но Гудини - это чисто область для математического склада ума. А как Вы знаете - есть еще и творческий склад. =) 

Есть еще люди, которые используют 3dsmax, Maya и обходят Houdini стороной. И даже не смотря на выход крутого Blender - это люди всегда будут использовать 3ds max, Maya, Cinema4D. А это значит, что будут бесконечно выходить новые версии и всегда будут заказы именно в этих программах.

Ошибка компании Ephere в предыдущих годах - изначально не вкладывались в уроки. Я сейчас этот пробел стараюсь убрать. Но они не вкладывались, потому что есть хорошая документация =) Как я выучил Ornatrix, если не было документации? Правильно - по документации и благодаря общению с разработчиками.

Но к сожалению, многие люди ленивы... им нужно видео.. нужно за ручку проводить... так что =) еще одна причина использования Xgen - наличие хороших подробных уроков.

Но это чисто мои догадки и наблюдения. Может в студиях, которые используют Xgen - Вам расскажут другие моменты =) Для меня - лично после выхода 3й версии - он устарел. Я перестал его использовать. Мне надоело терпеть его глюки, надоело, что все так сложно… хотя в Ornatrix делается за один клик.

Ну блин, согласитесь, если Вы можете в 3й версии просто покрасить нужную часть волос, как в Zbrush и потом это перенести в Unreal без проблем или отрендерить в Arnold... ну это же круто. Xgen так не умеет или умеет через сложнейшие скрипты.. а у меня склад ума - как раз творческий. Не люблю я кодинг, скриптинг и прочие моменты - лично поэтому забил на Houdini, когда столкнулся с сложными задачами, которые мне проще решить в 3dsmax или Mayа, да и в том же Blender.

Вообще я считаю, дело не в софте. А в навыках. Если ты круто будешь делать прически, животных в любимой программе - то заказчику будет все-равно, где ты делаешь. Я часто сталкивался с таким моментом, когда ко мне приходили и просили YEti, а потом узнав, что я использую Ornatrix - просто брали и пробовали его. не смотря на то, что пайплайн уже четко выстроен =) Так что дело в не в софте, а в твоем удобстве и качестве которое ты выдаешь. Скорости. Важно заниматься любимым делом, тогда ты 100% будешь делать круто.. По крайней мере - я уже 6 лет на фрилансе и работа есть.

Да и я начинал с Ornatrix... Сейчас для себя понял, что программы постоянно будут выходить и если тратить время на них - то когда же качать скилл в создании, качестве, скорости? Я сейчас полностью посвящаю свое время именно этому. Поэтому пока отложил Houdini и его инструментарий в сторону. Yeti тем более. На все - просто не хватит времени. Пока ко мне приходят заказы, которые я могу делать в любимом софте, который развивается и обновляется каждые две недели - я буду работать в нем. =) Тем более разработчики внедряют то, что хочется мне. Прислушиваются к пожеланиям.

В Xgen - я так и не нашел к кому можно достучаться и внедрить современный pipeline =) Так как официальной поддержки нет, а SeExp не все так круто знают…

Так что если Вы такой же творческий человек, как и я.. Вам чужда математика - вперед покорять просторы Ornatrix вместе со мной =)

Благодарю за то, что уделили время прочтению этой статьи. Надеюсь Вы ничего не пролистали и не пропустили. Нет же?

Желаю Вам хорошего дня и настроения.

С Уважением,Андрей Кривуля Charly.  

Comments